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domingo, 22 de noviembre de 2015

Inventa tus propios juegos de computadora con Python, 3ra Edición – Al Sweigart


CONTENIDO

Instalando Python
Descargar e Instalar Python
Iniciando IDLE
Cómo Usar este Libro
Buscando Ayuda Online
Resumen
La Consola Interactiva
Operaciones Matemáticas Sencillas
Almacenamiento de Valores en Variables
Escribiendo Programas
Cadenas
Concatenación de cadenas
Escribir Programas en el Editor de Archivos de IDLE
¡Hola Mundo!
Guardando el programa.
Abriendo tus Programas Guardados
Cómo Funciona el Programa “Hola Mundo”
Nombres de Variables
Adivina el Número
Muestra de ejecución de “Adivina el Número”
Código Fuente de Adivina el Número
Sentencias import
La Función random.randint()
Bucles
Bloques
El Tipo de Datos Booleano
Operadores de Comparación
Condiciones
La Diferencia Entre = y ==
Creabdo Bucles con sentencias while
Conversión de Cadenas a Enteros con la función int(), float(), str(), bool()
Sentencias if
Abandonando los Bucles Anticipadamente con la sentencia break
Sentencias de Control de Flujo
Chistes
Aprovechar print() al Máximo
Ejecución de Muestra de Chistes
Source Code of Jokes
Caracteres de Escape
Comillas Simples y Dobles
El Argumento de Palabra end
Reino de Dragones
Las Funciones
Cómo Jugar a Reino de Dragones
Prueba de Ejecución de Reino de Dragones
El Código Fuente de Reino de Dragones
Sentencias def
Operadores Booleanos
Retorno de Valores
Entorno Global y Entorno Local
Parámetros
Diseñando el Programa
Usando el Depurador
Bugs!
El Depurador
Paso a Paso
Encuentra el Bug
Puntos de Quiebre
Ejemplos de Puntos Quiebre
Diagramas de Flujo
Cómo jugar al Ahorcado
Prueba de ejecución del Ahorcado
Arte ASCII
Diseño de un Programa mediante Diagramas de Flujo
Crear el Diagrama de Flujo
El Ahorcado
Código Fuente de El Ahorcado
Cadenas Multi-Línea
Variables Constantes
Listas
Métodos
Los métodos de cadena lower() y upper()
Los métodos de lista reverse() y append()
El método de lista split()
Las Funciones range() y list()
Los bucles for
Cortes
Sentencias elif (“Else If”)
Extendiendo Ahorcado
Diccionarios
La Función random.choice()
Asignación Múltiple
Ta Te Ti
Prueba de Ejecución de Ta Te Ti
Código Fuente del Ta Te Ti
Diseñando el Programa
IA del Juego
Referencias
Evaluación en Cortocircuito
El Valor None
Panecillos
Prueba de Ejecución
Código Fuente de Panecillos
La función random.shuffle()
Operadores de Asignación Aumentada
El Método de Lista sort()
El Método de Cadena join()
Interpolación de Cadenas
Coordenadas Cartesianas
Cuadrículas y Coordenadas Cartesianas
Números Negativos
Trucos Matemáticos
Valores Absolutos y la Función abs()
Sistema de Coordenadas de un Monitor de Computadora
Búsqueda del Tesoro con Sonar
Ejecución de prueba de Búsqueda del Tesoro con Sonar
Código Fuente de Búsqueda del Tesoro con Sonar
Diseñando el Programa
Un algoritmo para Encontrar el Cofre de Tesoro más Cercano
El Método de Lista remove()
Cifrado César
Criptografía
El Cifrado César
ASCII, y Usando Números por Letras
Las Funciones chr() y ord()
Prueba de Ejecución de Cifrado César
Código Fuente de Cifrado César
Cómo Funciona el Código
El Método de Cadena isalpha()
Los Métodos de Cadena isupper() e islower()
Fuerza Bruta
Reversi
Prueba de Ejecución de Reversi
Código Fuente de Reversi
Cómo Funciona el Código
La Función bool()
Simulación de IA para Reversi
Haciendo que la Computadora Juegue contra sí Misma
Porcentajes
La función round()
Prueba de Ejecución de AISim2.py
Comparando Diferentes Algoritmos IA
Gráficos y Animación
Instalando Pygame
Hola Mundo en Pygame
Código Fuente de Hola Mundo
Ejecutando el Programa Hola Mundo
Tuplas
Colores RVA
Fuentes, y la Función pygame.font.SysFont()
Atributos
Funciones Constructor
Las Funciones de Dibujo de Pygame
Eventos y el Bucle del Juego
Animación
Código Fuente del Programa Animación
Cómo Funciona el Programa Animación
Ejecutando el Bucle del Juego
Detección de Colisiones Y Entradas de Teclado/Ratón
Código Fuente del Programa de Detección de Colisiones
El Algoritmo de Detección de Colisiones
No Agregues o Borres elementos de una Lista mientras Iteras Sobre Ella
Código Fuente del Programa de Entradas de Teclado
El Método colliderect()
Sonidos e Imágenes
Archivos de Sonido e Imagen
Programa Sprites y Sonidos
Código Fuente del Programa Sprites y Sonidos
La Función pygame.transform.scale()
Evasor
Revisión de los Tipos de Datos Básicos Pygame
Código Fuente de Evasor
Modo Pantalla Completa
El Bucle del Juego
Gestión de Eventos
El Método move_ip()
La Función pygame.mouse.set_pos()
Modificando el Juego Evasor


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Inventa tus propios juegos de computadora con Python, 3ra Edición – Al Sweigart


sábado, 2 de mayo de 2015

Hack X Crack : De 0 a Python


El objetivo de este cuaderno es presentar los conceptos básicos relacionados con la Programación de Software. A lo largo de esta breve introducción, se estudiarán conceptos tales como variables, bucles, funciones e incluso hilos de ejecución, todo de forma compacta y utilizando el lenguaje de programación Python como base.

Python es un lenguaje de programación de alto nivel cuya filosofía hace hincapié en una sintaxis muy limpia y que favorezca un código legible.

Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma ya que soporta orientación a objetos, programación imperativa y, en menor medida, programación funcional. Es un lenguaje interpretado, usa tipado dinámico, es fuertemente tipado y multiplataforma.

Link de descarga

jueves, 30 de abril de 2015

Introducción a la Programación Estructurada en C



Contenido:

Presentación
Capítulo 1. Introducción ai lenguaje C
Capítulo 2. Aritmética de C
Capítulo 3. Programación estructurada
Capítulo 4. Estructuras de control selectivas
Capítulo 5. Estructuras de control repetitivas
Capitulo 6. Datos de tipo estructurado. Arreglos
Capítulo 7. Datos de tipo estructurado
Capítulo 8. Funciones (programación modular)
Capítulo 9. Ejercicios resueltos
índice de ejercicios resueltos
índice de ejemplos
índice de tablas

Link de descarga

miércoles, 8 de abril de 2015

La Biblia / Delphi 7


Delphi 7 es un entorno de desarrollo de software diseñado para la programación de propósito general con énfasis en la programación visual. En Delphi se utiliza como lenguaje de programación una versión moderna de Pascal llamadaObject Pascal. Es producido comercialmente por la empresa estadounidense Embarcadero. En sus diferentes variantes, permite producir archivos ejecutables para Windows, Linux y la plataforma .NET.

CodeGear ha sido escindida de la empresa Borland, donde Delphi se creó originalmente, tras un proceso que pretendía en principio la venta del departamento de herramientas para desarrollo.

Capítulo 1: Delphi 7 y su IDE
Capítulo 2: El lenguaje de programación Delphi
Capítulo 3: La biblioteca en tiempo de ejecución
Capítulo 4: La biblioteca de clases principales
Capítulo 5: Controles visuales
Capítulo 6: Creación de la interfaz de usuario
Capítulo 7: Trabajo con formularios
Capítulo 8: La arquitectura de las aplicaciones Delphi
Capítulo 9: Creación de componentes Delphi
Capítulo 10: Bibliotecas y paquetes
Capítulo 11: Modelado y programación orientada a objetos (con ModelMaker)
Capítulo 12: De COM a COM+
Capítulo 13: Arquitectura de bases de datos Delphi
Capítulo 14: Cliente/servidor con dbExpress
Capítulo 15: Trabajo con ADO
Capítulo 16: Aplicaciones DataSnap multicapa
Capítulo 17: Creación de componentes de bases de datos
Capítulo 18: Generación de informes con Rave
Capítulo 19: Programación para Internet: sockets e Indy
Capítulo 20: Programación Web con WebBroker y WebSnap
Capítulo 21: Programación Web con IntraWeb
Capítulo 22: Uso de tecnologías XML
Capítulo 23: Servicios Web y SOAP
Link de descarga

Introducción a la computación y programación con Python /(3ra Edición)

Contenido:
Novedades en la tercera edición
Prefacio
Acerca de los autores
I. INTRODUCCIÓN
1. Introducción a las ciencias computacionales y la computación multimedia
2. Introducción a la programación
3. Modificación de imágenes mediante el uso de ciclos
4. Modificación de píxeles en un rango
5. Técnicas de imágenes con selección y combinación
II. SONIDO
6. Modificación de sonidos mediante ciclos
7. Modificación de muestras en un rango
8. Creación de sonidos mediante la combinación de piezas
9. Creación de programas más grandes
III. TEXTO, ARCHIVOS, REDES, BASES DE DATOS Y UNIMEDIA
10. Creación y modificación de texto
11. Técnicas avanzadas de texto: Web e información
12. Creación de texto para la Web
IV. PELÍCULAS
13. Creación y modificación de películas
V. TEMAS EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
14. Velocidad
15. Programación funcional
16. Programación orientada a objetos
APÉNDICE
A. Referencia rápida de Python
Bibliografía