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miércoles, 22 de abril de 2015

Estructuras de datos en Java / Luis Joyanes & Ignacio Zahonero

Contenido:

Capítulo 1. ALGORITMOS Y ESTRUCTURAS DE DATOS.
Tipos de datos.
La necesidad de las estructuras de datos.
Algoritmos y programas.
Notación O-grande.

Capítulo 2. TIPOS DE DATOS: CLASES Y OBJETIVOS.
Abstracción en lenguajes de programación.
Tipos abstractos de datos.
Especificación de los tad.
Declaración de una clase.
Paquetes.
Constructores.
Recolección de objetos.
Objeto que envia el mensaje: this.
Miembros static de una clase.
Clase object.
Tipos abstractos de datos en Java.

Capítulo 3. ARRAYS (ARREGLOS) Y CADENAS.
Arrays (arreglos).
Arrays multidimensionales.
Utilización de arrays como parámetros.
Cadenas. Clase String.
Clase Vector.

Capítulo 4. CLASES DERIVADAS Y POLIMORFISMO.
Clases derivadas.
Herencia publica.
Constructores en herencia.
Métodos y clases no derivables: atributo final.
Conversiones entre objetos de clase derivada y clase base.
Métodos abstractos.
Polimorfismo.
Interfaces.

Capítulo 5. ALGORITMOS RECURSIVOS.
La naturaleza de la recursividad.
Métodos recursivos.
Recursión versus iteración.
Algoritmos divide y vencerás.
Backtracking, algoritmos de vuelta atrás.
Selección óptima.

Capítulo 6. ALGORITMOS DE ORDENACION Y BUSQUEDA.
Ordenación.
Algoritmos de ordenación básicos.
Ordenación por intercambio.
Ordenación por selección.
Ordenación por inserción.
Ordenación Shell.
Ordenación rapida (Quicksort).
Ordenación de objetos.
Búsqueda en listas: búsqueda secuencial y binaria.


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30 Proyectos con ARDUINO / Simon Monk

Arduino
Aunque Arduino es un diseño de código abierto para una placa interfaz de microcontrolador, en realidad es más que eso, ya que abarca tanto las herramientas de desarrollo de software que son necesarias para programar la placa Arduino, como la propia placa. Existe una gran comunidad de aficionados al montaje, programación, electrónica e incluso de aficionados al arte dispuestos a compartir sus conocimientos y experiencia en Internet.

Para comenzar a utilizar Arduino, vaya primero a la página oficial de Arduino (www.arduino.ee) (en inglés) o a la página en español, wwwrardüino.cc/es y descargue el software para Mac, PC o LINUX.

Podrá incluso comprar una placa Arduino haciendo clic en el botón Comprar una placaArduino o pasar algún tiempo con su buscador favorito o en algún sitio de subastas en línea para encontrar opciones más económicas. En el siguiente capítulo se proporcionan instrucciones paso a paso para la instalación del software sobre las tres plataformas.

Contenido:

1. Arrranque rápido
2. Un recorrido por Arduino
3. Proyectos con LEDs
4. Más proyectos con LEDs
5. Proyectos con sensores
6. Proyectos de luz
7. Proyectos de sonido
8. Proyectos de energía eléctrica
9. Proyectos varios
10. Sus Proyectos
Apéndice: Componentes y suministros

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martes, 14 de abril de 2015

Algoritmos / DFD Aplicados en Java 2

Contenido:
Capítulo I: Conceptos Básicos
Conceptos básicos de algoritmia
Algoritmos
Características de los algoritmos
Programa
Diagrama de flujo
Variables
Constantes
Expresiones
Operadores
Operadores Aritméticos
Operadores relaciónales
Operadores Lógicos
ENTRADA / SALIDA de datos
Asignaciones
Declaración de variables
Pseudocódigo
Programación Orientada a Objetos (POO)
Objetos
Clases
Creando un programa en java
Ejemplos desarrollados de algoritmos
Ejemplo 1.1: Area de un triángulo
Ejemplo 1.2: Área de una circunferencia
Ejemplo 1.3: Perímetro y superficie de un rectángulo
Ejemplo 1.4: Área de un triángulo a través de sus lados
Ejemplo 1.5: cuadrado y cubo de un número entero
Ejemplo 1.6: Promedio de calificaciones
Problema 1.7: transformación de unidades de medida y peso
Problema 1.8: Intercambio de tres valores
Problema 1.9: Inverso de un número de tres cifras
Problema 1.10: Cambio de un billete
Ejercicios propuestos

Capítulo II: Estructuras lógicas selectivas
Introducción
Estructura Si…Entonces (Selección simple)
Ejemplo 2.1: Calificación de un alumno I
Ejemplo 2.2: Aumento de sueldo I
Estructura Si… Entonces… Si no (Alternativa doble)
Ejemplo 2.3: Calificación de alumno II
Ejemplo 2.4: Aumento de sueldo II
Anidamiento de estructuras condicionales
Ejemplo 2.5: Validación de nota
Ejemplo 2.6: Verificar si un número es par o impar
Estructura de selección múltiple
Ejemplo 2.7: Solucionar la función especificada
Ejemplo 2.8: Números en forma ascendente
Ejemplo 2.9: Obtener el mayor de tres números
Ejemplo 2.10: Número capicúa
Ejemplo 2.11: Estado de un alumno según nota obtenida
Ejemplo 2.12: Aumento de sueldo según categoría
Ejemplo 2.13: Formato de fecha
Ejemplo 2.14: Dia siguiente de una fecha dada
Ejercicios propuestos

Capítulo III: Estructuras lógicas repetitivas

Introducción
Estructura Hacer Mientras
Ejemplo 3.1: Tabla de multiplicar de un número
Ejemplo 3.2: Números pares e impares de números autogenerador
Ejemplo 3.3: Calcular la serie: 100 + 98 + 96 + 94 + … + 0
Estructura Mientras
Ejemplo 3.4: Seno, coseno y tangente de ángulos
Ejemplo 3.5: Obtener una pirámide de asteriscos(*)
Ejemplo 3.6: Promedio de calificaciones
Ejemplo 3.7: Invertir un número positivo
Estructura Desde
Ejemplo 3.8Ejemplo 3.8: Suma de los 20 números naturales
Ejemplo 3.9Ejemplo 3.9: Identificar si un número es primo
Ejemplo 3.10: Promedio de un alumno eliminado la menor
Ejemplo 3.11: Menor y mayor de una lista de N números
Ejemplo 3.12: Progresión 5, 8, 11, 14, 17, 20, 23,..n
Ejemplo 3.13: Hallar el factorial de un número
Ejemplo 3.14: Números primos gemelos

Capítulo IV: Vectores y matrices
Vectores
Lectura y escritura de un vector
Ejemplo 4.1: Suma de los elementos de un arreglo
Ejemplo 4.2: Media aritmética de un vector
Ordenamiento de un vector
Método de la burbuja
Método de ordenamiento de la burbuja mejorada
Método de ordenamiento por Inserción
Método de Selección
Método de Shell
Búsqueda binaria en un vector
Ejemplos desarrollados
Ejemplo 4.3: Operaciones con vectores
Ejemplo 4.4: Operaciones con matrices
Ejemplo 4.5: Operaciones con cadenas

Apéndice A: Uso de funciones para desarrollar programas
Introducción
Funciones
Ejemplo de función
Procedimientos
Ámbito de las variables
Variable local
Variable global
Paso de parámetros
Paso de parámetros por valor
Paso por referencia (dirección) o variable
Funciones y Procedimientos como parámetros
Apéndice B: Uso básico del JCreator


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domingo, 12 de abril de 2015

Programación en Java para Físicos e Ingenieros


Contenido:
1 El Ordenador
1.1 Introducción
1.2 Componentes de un ordenador
1.3 Sistemas operativos
1.3.1 Gestión del procesador
1.3.2 Gestión de la memoria
1.3.3 Controladores
1.3.4 El sistema de ficheros
1.3.5 Sistemas operativos de Microsoft
1.3.6 Sistemas operativos UNIX
1.4 Periféricos
1.4.1 Discos magnéticos
1.4.2 Discos ópticos
1.4.3 USB
1.4.4 Firewire
1.4.5 Bluetooth
1.5 Redes
1.5.1 El Módem
1.5.2 La Tarjeta de Interfaz de Red (NIC)
1.5.3 Un modelo para las comunicaciones de datos: La pila TCP/IP
1.5.4 Aplicaciones de Internet
1.5.5 La web

2 Programación
2.1 Introducción
2.1.1 ¿Qué es un programa?
2.1.2 El proceso de programación
2.1.3 ¿Qué es una Plataforma?
2.1.4 Entorno de desarrollo
2.1.5 Conclusión
2.2 Primeros programas
2.2.1 Proyecto Hola Java
2.2.2 Debugar
2.2.3 Proyecto Hola Java GUI
2.2.4 Conclusiones
2.3 Estructuras básicas
2.3.1 Un programa básico2.3.2 Comentarios
2.3.3 Objetos
2.3.4 Tipos de datos
2.3.5 Variables
2.3.6 Matrices
2.3.7 Cadenas
2.3.8 Enumeraciones
2.3.9 Operadores
2.3.10 Métodos
2.3.11 Control de flujo
2.3.12 Importar paquetes
2.3.13 Entrada y salida estándar
2.3.14 Gestión de errores
2.3.15 Ficheros

3 Métodos numéricos
3.1 Introducción
3.2 Conceptos previos
3.2.1 Precisión de la representación en coma flotante
3.2.2 Estabilidad numérica de un algoritmo
3.2.3 Recursos necesarios para la ejecución de un algoritmo
3.2.4 Escalabilidad de un algoritmo
3.2.5 Problemas mal condicionados
3.3 Librerías numéricas
3.3.1 Integración de librerías en Netbeans
3.4 Sistemas de ecuaciones lineales
3.4.1 Planteamiento del problema
3.4.2 Interfaces
3.4.3 Métodos numéricos de resolución de sistemas de ecuaciones lineales
3.5 Interpolación de funciones
3.5.1 Planteamiento del problema
3.5.2 Interpolación polinómica
3.5.3 Interpolación por “splines”
3.6 Aproximación de funciones: mínimos cuadrados lineales
3.6.1 Planteamiento del problema
3.6.2 Regresión lineal
3.6.3 Método general de los mínimos cuadrados lineales: ecuaciones normales7
3.7 Integración3.7.1 Planteamiento del problema
3.7.2 Integración por trapecios
3.7.3 Método de Simpson
3.7.4 Generalización: fórmulas de Newton-Cotes3.7.5 Método de Romberg 8
3.7.6 Método de Legendre-Gauss

4 Apéndices
4.1 Palabras reservadas
4.2 Expresiones regulares
4.2.1 Patrones
4.3 Problemas resueltos

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