sábado, 2 de septiembre de 2017

Métodos Numéricos para Ingenieros | 5ta Edición | Steven Chapra, Raymond P. Canale



Métodos Numéricos para Ingenieros 
5ta Edición  | 13 MB | PDF | Español


Contenido:

Parte 1: Modelos, computadoras y análisis del error
1. Modelos matemáticos y solución de problemas en ingeniería.
2. Programación y software.
3. Aproximaciones y errores de redondeo.
4. Errores de truncamiento y las series de Taylor.

Parte 2: Raíces de ecuaciones
5. Métodos cerrados.
6. Métodos abiertos.
7. Raíces de polinomios.
8. Aplicaciones a la ingeniería: raíces de ecuaciones.

Parte 3: Ecuaciones algebraicas lineales
9. Eliminaciones de Gauss.
10. Descomposición LU e inversión de matrices.
11. Matrices especiales y el método de Gauss-Seidel.
12. Aplicaciones a la ingeniería: ecuaciones algebraicas lineales.

Parte 4: Optimización
13. Optimización unidimensional no restringida.
14. Optimización multidimensional no restringida.
15. Optimización restringida.
16. Aplicaciones a la ingeniería: optimización.

Parte 5: Ajuste de curvas
17. Regresión por mínimos cuadrados.
18. Interpolación.
19. Aproximación de Fourier.
20. Aplicaciones en ingeniería: ajuste de curvas.

Parte 6: Diferenciación e integración numéricas
21. Fórmulas de integración de Newton-Cotes.
22. Integración de ecuaciones.
23. Diferenciación numérica.
24. Aplicaciones a la ingeniería: diferenciación e integración numéricas.

Parte 7: Ecuaciones diferenciales ordinarias
25. Métodos de Runge-Kutta.
26. Métodos rígidos y de pasos múltiples.
27. Problemas de valores en la frontera y de valores propios.
28. Aplicaciones a la ingeniería: ecuaciones diferenciales lineales.

Parte 8: Ecuaciones diferenciales parciales
29. Diferencias finitas: ecuaciones elípticas.
30. Diferencias finitas: ecuaciones parabólicas.
31. Método de elementos finitos.
32. Aplicaciones a la ingeniería: ecuaciones diferenciales parciales.

Apéndice A: la serie de fourier
Apéndice B: empecemos con matlab
Bibliografía

Índice


Métodos Numéricos para Ingenieros 


domingo, 16 de abril de 2017

Manual Básico de Java



Manual Básico de Java
Español | PDF | 11.45 MB

QUE ES JAVA ?

Quizá aun no has tenido la necesidad de programar en Java, o tal vez has escuchado hablar de java pero no sepas para que es, o en el peor de los casos nunca has escuchado ni siquiera por error la palabra java, pero no te preocupes a continuación tratare de explicarte paso a paso, desde como instalarlo hasta como hacer tu primer programa en Java.

Pero antes de esto, te daré una breve explicación acerca de Java y su historia: Java nació en 1991, cuando un grupo de ingenieros de Sun Microsystems trataron de diseñar un nuevo lenguaje de programación destinado a electrodomésticos. La reducida potencia de cálculo y memoria de los electrodomésticos llevó a desarrollar un lenguaje sencillo capaz de generar código de tamaño muy reducido.

Dicho proyecto fue denominado Green , el cual desemboco en el desarrollo de un lenguaje basado en C++ al que su creador, James Gosling, llamo Oak debido a un roble que tenía a la vista desde su ventada en las oficinas de Sun. Posteriormente se descubrió que ya existía un lenguaje de programación con el mismo nombre. Cuando un grupo de gente de Sun visitó una cafetería local, sugirieron de nombre Java (una variedad de café) y así se quedó. 

Java es simplemente un lenguaje de programación revolucionario.

Java ha revolucionado el desarrollo de software mediante el código orientado a objetos
independiente de la plataforma, con uso intensivo de multimedia, para aplicaciones basadas en Internet, intranets o extranets.




Manual Básico de Java

El lenguaje de Programación Java

El lenguaje de Programación Java
Español | PDF | 12.56 MB

Contenido

1. INTRODUCCIÓN
2. VISIÓN GENERAL Y ELEMENTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE
3. LAS CLASES EN JAVA
4. TRATAMIENTO DE EXCEPCIONES
5. LA ENTRADA/SALIDA EN JAVA
6. THREADS
7. COMUNICACIONES TCP/IP
    A. LAS HERRAMIENTAS JAVA
    B. CONVERSIÓN DE TIPOS
    C. LAS CLASES STRING Y STRINGBUFFER
    D. CLASES ANIDADAS
    E. CLASES SOBRE STREAMS Y FICHEROS
    F. EL FORMATO DE STRINGS UTF-8
    G.CLASES EN JAVA.NET



El lenguaje de Programación Java

Tutorial Introducción a Maven 3


¿Qué es Maven?
Maven es una herramienta open source para administrar proyectos de software. Por
administrar, nos referimos a gestionar el ciclo de vida desde la creación de un proyecto en unlenguaje dado, hasta la generación de un binario que pueda distribuirse con el proyecto.
Maven nació dentro de la fundación Apache para complementar a Ant, la herramienta de
compilación más usada en el mundo Java. Si no la conoces, piensa en Make para C. Esto es, Ant permite crear scripts (usando XML) que indican cómo compilar un proyecto Java y generarun binario.
Maven complementa esta tarea brindándonos una estructura consistente de proyectos (todoslos proyectos Maven tienen por default los mismos directorios) y herramientas necesarias actualmente para la complejidad de los proyectos de software: gestión avanzada de dependencias, informes sobre testing automáticos y extensibilidad vía plugins.
Por detrás, Maven sigue confiando en Ant para manejar la compilación e incluso puedes usar las tareas de Ant dentro de Maven. Así que no es en sí un sustituto de esta herramienta, sino un complemento.

Tutorial Introducción a Maven 3






Tutorial Basico de Java EE

Tutorial Básico de java EE
Español |  PDF | 14.84 MB



Contenido

1 HTTP
2 HTML
3 Breve introducción a las hojas de estilo (CSS)
4 Un primer vistazo a los Servlets
5 Ciclo de vida de los Servlets
6 Recordando al usuario: sesiones y cookies
7 Compartiendo información entre Servlets 
8 Gestión declarativa de errores en la aplicación
9 Problemas de concurrencia con los Servlets
10 Bases de datos y los Servlets 
11 Reaccionando a eventos en el contenedor: listeners y filtros
12 Páginas JSP 
13 Acciones estándar JSP
14 Poniéndolo todo junto en una aplicación: BasicCRUDWebApp


Tutorial Básico de java EE


Ejercicios de Programación en java

Ejercicios de Programación en java 
Español | PDF | 15.09 MB

Contenido
  1. Prólogo 
  2. Introducción 
  3. Boletín 1 (Variables y condicionales) 
  4. Boletín 2 (Condicionales y bucles) 
  5. Boletín 3 (Bucles anidados) 
  6. Boletín 4 (Tablas) 
  7. Boletín 5 (Tablas n-dimensionales) 
  8. Boletín 6 (Funciones)
  9. Apéndice I (Boletines completos) 
  10. Apéndice II (Clase Entrada) 




Ejercicios de Programación en java 





viernes, 14 de abril de 2017

Programación en C, Metodologia, Algoritmos y Estructura de Datos



Programación en C, Metodología, Algoritmos y Estructura de Datos
PDF | Español | 18.9 MB

CONTENIDO

PARTE I. Metodología de la programación. 
1. Introducción a las computadoras y a los lenguajes de programación
2. Metodología de la programación e introducción a la ingenieria del Software.

PARTE II. Fundamentos de algoritmos y programación en C. 
3. El lenguaje C. Elementos básicos.
4. Operadores y expresiones.
5. Estructuras de selección: sentencias if y switch.
6. Estructuras de control: bucles.
7. Funciones.
8. Funciones recursivas.
9. Arrays (listas y tablas).
10. Ordenación y búsqueda.
11. Estructuras y uniones.
12. Punteros (Apuntadores).
13. Asignación dinámica de memoria.
14. Cadenas.
15. Entrada y salida por archivos.

PARTE III. Estructura de datos en C. 
16.Organización de datos en un archivo.
17 Tipos de datos y tipos abstractos de datos (TAD).
18. Listas enlazadas
19. Pilas y colas.

20. Árboles.




Programación en C, Metodología, Algoritmos y Estructura de Datos





domingo, 2 de abril de 2017

TADs, Estructuras de datos y resolución de problemas con C++ - Larry R. Nyhoff

TADs, Estructuras de datos y resolución de problemas con C++

                                         PDF | Español | 96.04 MB


  1. Desarrollo de Software
  2. Introducción a los tipos abastractos de datos
  3. Estructuras de datos y tipos abstractos de datos
  4. Más sobre POO y TADs: clases
  5. Las clases estándar de C++
  6. Listas
  7. Pilas
  8. Colas
  9. Implementación de TADs: plantillas y contenidos estándar
  10. Implementación de TADs: análisis y algoritmos estándar
  11. Más enlaces en las listas enlazadas
  12. Búsqueda
  13. Ordenación
  14. POO y TADs
  15. Árboles
  16. Grafos y digrafos

TADs, Estructuras de datos y resolución de problemas con C++


sábado, 11 de febrero de 2017

Android: Guía de desarrollo de aplicaciones para Smartphones y Tabletas, Sylvain Hébuterne y Sébastien Pérochon - 2da Edición


Android: Guía de desarrollo de aplicaciones para Smartphones y Tabletas, Sylvain Hébuterne y Sébastien Pérochon (2a Edición)
PDF | Español | 22.39 MB | 513 Pág.

CONTENIDO

Prólogo
1. Introducción
2. A quién se dirige este libro
3. Conocimientos previos necesarios para abordar este libro
4. Objetivos a alcanzar
5. Descarga
6. Información complementaria
7. Recursos
El universo Android

1. Introducción
2. Presentación de Android
2.1 Open Handset Alliance TM
2.2 Historia
2.3 Versiones de Android
2.3.1 Cronología de versiones
2.3.2 Reparto de las distribuciones Android
2.4 Arquitectura
3. Entorno de desarrollo
3.1 Requisitos previos
3.2 Eclipse y el Plug-in ADT
4. Instalación de Android Studio
Primeros pasos

1. Primer proyecto Android
1.1 Creación del proyecto
1.2 Ejecución de la aplicación
1.2.1 En el emulador Android
1.2.2 En un dispositivo Android
2. Estructura de un proyecto Android
2.1 El manifiesto
2.1.1 Etiqueta manifest
2.1.2 Etiquetas uses-sdk
2.1.3 Etiqueta application
2.2 Los recursos
Descubrir la interfaz de usuario

1. Introducción
2. Pantallas
3. Actividades y Layout
4. Modo programático y modo declarativo
5. Vistas
6. Layouts
6.1 Creación en modo declarativo
6.2 Creación en modo programático
7. Widgets
7.1 Declaración
7.2 Uso
7.3 Descubrir algunos widgets
7.3.1 TextView (campo de texto)
7.3.2 EditText (campo para introducir texto)
7.3.3 Button (Botón)
7.3.4 Otros widgets
Los fundamentos

1. Introducción
2. Intención
2.1 Intención explícita
2.2 Intención implícita
2.2.1 Creación
2.2.2 Filtro de intención
2.3 Intención pendiente
3. Actividad
3.1 Declaración
3.2 Ciclo de vida
3.2.1 onCreate
3.2.2 onStart
3.2.3 onResume
3.2.4 onPause
3.2.5 onStop
3.2.6 onRestart
3.2.7 onDestroy
3.3 Ejecución
3.4 Salvaguarda y restauración del estado
3.5 Pila de actividades
Completar la interfaz de usuario

1. Introducción
2. Estilos y temas
3. Menús
3.1 Declaración
3.2 Uso
3.3 Menú de actividad
3.3.1 Creación
3.3.2 Uso
3.4 Menú contextual
3.4.1 Creación
3.4.2 Uso
4. Barra de acción
4.1 Opciones de menú
4.2 Icono de la aplicación
5. Notificaciones
5.1 Toast
5.2 Caja de diálogo
5.2.1 Generalidades
5.2.2 Caja de diálogo de alerta
5.3 Barra de notificación
5.3.1 Creación de una notificación
5.3.2 Envío de una notificación
6. Internacionalización
Componentes principales de la aplicación

1. Introducción
2. Fragmento
2.1 Integración del fragmento
2.1.1 Modo declarativo
2.1.2 Modo programático
2.2 Fragmentos y representación adaptativa
2.3 Ciclo de vida
2.3.1 onAttach
2.3.2 onCreateView
2.3.3 onActivityCreated
2.3.4 onDestroyView
2.3.5 onDetach
2.4 Salvaguarda y restauración del estado
2.5 Pila de fragmentos
3. Servicio
3.1 Declaración
3.2 Uso directo
3.3 Uso estableciendo una conexión
3.4 Ciclo de vida
3.4.1 onCreate
3.4.2 onStartCommand
3.4.3 onBind
3.4.4 onUnbind
3.4.5 onDestroy
4. Receptor de eventos
4.1 Evento
4.2 Declaración
4.3 Ciclo de vida
5. Lista
5.1 Implementación estándar
5.1.1 Layout de los elementos de la lista
5.1.2 Adaptadores
5.1.3 Implementación
5.2 Implementación específica
5.2.1 Layout de los elementos de la lista
5.2.2 Adaptador
5.3 Selección de un elemento
La persistencia de los datos

1. Introducción
2. Archivos de preferencias
2.1 Preparar el archivo
2.2 Lectura
2.3 Escritura
2.4 Borrado
3. Archivos
3.1 Almacenamiento interno
3.1.1 Escritura
3.1.2 Lectura
3.1.3 Eliminar un archivo
3.2 Almacenamiento externo
3.2.1 Disponibilidad del soporte
3.2.2 Accesos y ubicaciones
3.2.3 Archivos comunes
3.3 Archivos temporales
3.3.1 Almacenamiento interno
3.3.2 Almacenamiento externo
4. Bases de datos SQLite
4.1 Creación de una base de datos
4.2 Procedimientos y consultas SQL
4.2.1 Navegar los resultados
4.2.2 Lectura de datos
4.3 Actualizaciones
5. Proveedor de contenidos
5.1 Interfaz y URI
5.2 Consultas
5.3 Agregar un registro
5.4 Borrado de registros
6. Copia de seguridad en la nube
6.1 Suscribirse a Android Backup Service
6.2 Configuración de la clave
6.3 Agente de copia de seguridad
6.3.1 Configuración
6.3.2 BackupAgentHelper
6.4 Gestor de copia de seguridad
6.4.1 Solicitar una copia de seguridad
6.4.2 Probar el servicio
Construir interfaces complejas

1. Introducción
2. Crear sus propios componentes
2.1 Sobrecargar un componente existente
2.1.1 Extender una clase del paquete android.widget
2.1.2 Integrar el nuevo componente en un layout
2.1.3 Agregar atributos personalizados
2.2 Reunir un conjunto de componentes
2.3 Construir completamente un componente
2.3.1 Implementar onDraw()
2.3.2 Implementar onMeasure()
2.3.3 Obtener las dimensiones de la pantalla
3. Utilizar el Navigation Drawer
3.1 Implementar el panel de navegación
3.2 Usar el panel de navegación
3.2.1 Detectar los eventos de apertura/cierre
3.2.2 Navigation Drawer y ActionBar
3.2.3 Integrar el botón de apertura/cierre
3.2.4 Forzar la apertura del panel cuando se inicia la actividad
4. Crear imágenes redimensionables
4.1 Las imágenes 9-patch
4.1.1 Presentación
4.1.2 Crear imágenes 9-patch
4.2 Los drawables XML
4.2.1 Definir una forma en XML
4.2.2 Modificar la forma inicial
4.2.3 Combinar varias formas
5. Representación en pantalla compleja
5.1 Seleccionar el layout
5.2 Posicionamiento relativo
5.3 Superposición de vistas
5.4 Un último detalle
Concurrencia, seguridad y red

1. Introducción
2. Procesos
2.1 android:process
2.2 Compartición de proceso
3. Programación concurrente
3.1 AsyncTask
3.2 Thread
3.2.1 Creación
3.2.2 runOnUIThread
3.2.3 Comunicación interthread
4. Seguridad y permisos
4.1 Declaración de los permisos
4.2 Restricción de uso
5. Red
5.1 Agente usuario
5.2 AndroidHttpClient
Redes sociales

1. Introducción
2. Integración estándar
2.1 Con Android 2.x y 3.x
2.2 Con Android 4.x
3. Integración completa
3.1 Obtener las claves de API
3.1.1 Crear una aplicación Facebook
3.1.2 Otras redes sociales
3.2 Instalar el SDK SocialAuth-Android
3.2.1 Integración de las librerías con el proyecto
3.2.2 Uso de la API
Trazas, depuración y pruebas

1. Introducción
2. Registro de eventos
2.1 Consultar los eventos
2.2 Escribir eventos
3. Depuración
3.1 Depuración paso a paso
3.2 DDMS
3.2.1 Vista Devices
3.2.2 Vista Emulator Control
3.2.3 Vista Threads
3.2.4 Vista Heap
3.2.5 Vista Allocation Tracker
3.2.6 Vista File Explorer
4. Pruebas unitarias y funcionales
4.1 Creación de un proyecto de pruebas
4.2 Creación de una clase de caso de prueba
4.2.1 Probar una actividad
4.2.2 Probar un servicio
4.2.3 Probar un receptor de eventos
4.3 Ejecución de las pruebas
5. Prueba del mono
Publicar una aplicación

1. Introducción
2. Preliminares
2.1 Versión de la aplicación
2.1.1 android:versionCode
2.1.2 android:versionName
2.2 Filtros para el mercado
2.2.1 uses-feature
2.2.2 uses-configuration
3. Firma digital de la aplicación
3.1 Compilación en modo debug
3.2 Compilación en modo release
3.2.1 Protección del código
3.2.2 Firmar la aplicación
3.2.3 Instalar la aplicación
4. Publicación de la aplicación en Play Store
4.1 Inscripción
4.2 Publicación
4.2.1 Archivo .apk
4.2.2 Ficha en Google Play Store
4.2.3 Tarifas y disponibilidad
4.2.4 Coordenadas
4.2.5 Aceptar
4.3 ¿ Y después ?
Sensores y geolocalización

1. Introducción
2. Fundamentos
3. Detectar un sensor
4. Obtener los valores
5. Localización geográfica
5.1 Permisos
5.2 Gestor de localización
5.3 Recuperar los datos de localización
5.3.1 En caché
5.3.2 Una sola vez
5.3.3 Periódicamente
5.3.4 Detener las actualizaciones
6. Google Maps
6.1 Implementación
6.1.1 Instalación del SDK
6.1.2 Configuración de la aplicación
6.1.3 Obtener una clave de uso
6.2 Uso
6.2.1 Declaración de la vista
6.2.2 MapActivity
6.2.3 Geolocalización
La tecnología NFC

1. Introducción
2. La tecnología NFC
2.1 Los escenarios de uso de NFC
2.2 Los tags NFC
3. Compatibilidad con NFC
3.1 Usar con un emulador
3.2 Detectar si el dispositivo es compatible con NFC
3.2.1 Filtrado por dispositivo
3.2.2 Comprobación en tiempo de ejecución
3.2.3 Activación por el usuario
4. Descubrir un tag NFC
4.1 Compatibilidad con una intención ACTION_NDEF_DISCOVERED
4.2 Compatibilidad con una intención ACTION_TECH_DISCOVERED
4.3 Compatibilidad con una intención ACTION_TAG_DISCOVERED
4.4 Android Application Records
4.5 Foreground dispatch
5. Leer un tag NFC
5.1 Determinar el contenido de un tag NDEF
5.2 Leer una URI
5.3 Leer una cadena de caracteres
5.4 Leer un tipo MIME
5.5 Leer un tag de tipo TNF_WELL_KNOWN
6. Escribir un tag NFC
6.1 Definir un registro NdefRecord con la API 9
6.1.1 Contruir un payload de tipo texto
6.1.2 Construir un payload de tipo URI
6.2 Definir un registro NdefRecord con las API 14 y 16
Funcionalidades avanzadas

1. Introducción
2. App Widget
2.1 Creación
2.2 Declaración
2.3 Configuración
2.4 Ciclo de vida
2.4.1 onEnabled
2.4.2 onDisabled
2.4.3 onUpdate
2.4.4 onDeleted
2.5 RemoteViews
2.6 Actividad de configuración
2.6.1 Declaración
2.6.2 Creación
3. Proteger las aplicaciones de pago
3.1 Instalación de la LVL
3.1.1 Descarga
3.1.2 Integración de la LVL en el código fuente
3.1.3 Integración de la LVL como librería
3.2 Uso de la LVL
3.2.1 Política
3.2.2 Ofuscación
3.2.3 Verificación de la licencia
3.3 Probar
3.3.1 Probar sobre un dispositivo Android
3.3.2 Probar sobre un emulador
4. Proponer compras integradas
4.1 Preparación
4.2 Uso del pago integrado
4.2.1 Iniciar la comunicación con Play Store
4.2.2 Obtener la lista de productos
4.2.3 Comprobar que un producto se ha solicitado
4.2.4 Solicitar un producto


Android: Guía de desarrollo de aplicaciones para Smartphones y Tabletas, Sylvain Hébuterne y Sébastien Pérochon - 2a Edición

martes, 7 de febrero de 2017

Aprende jQuery 1.3 - Jonathan Chaffer & Karl Swedberg


Aprende jQuery 1.3
PDF | Spanish | 151 MB | 432 Pág.

Contenido
Prólogo
Introducción
1. Empezar a trabajar
2. Selectores
3. Eventos
4. Efectos
5. Manipulación DOM
6. AJAX
7. Manipulación de tabla
8. Formularios con funciones
9. Rotativos
10. Utilizar plug-ins
11. Desarrollar plug-ins
Apéndice A. Recursos online
Apéndice B. Herramientas de desarrollo
Apéndice C. JavaScript Closures
Apéndice D. Referencia rápida
Índice alfabéticoPrólogo


Aprende jQuery 1.3

martes, 31 de enero de 2017

Curso de Angular 2 – Crea webapps desde cero


Curso de Angular 2 – Crea webapps desde cero

Curso de Angular 2 – Aprende a desarrollar aplicaciones web modernas de forma práctica y desde cero con Angular 2, el sucesor de AngularJS

Angular 2 se va a convertir el framework para javascript estándar. Es uno de los frameworks más populares para desarrollar aplicaciones modernas y escalables en el lado del cliente. Si quieres ser desarrollador front-end o full-stack, o incluso si ya te dedicas al desarrollo web, es casi obligatorio aprender Angular 2.

Angular 2 ha dado un salto de calidad con respecto a la versión anterior (AngularJS). Ahora utilizaremos TypeScript para definir nuestras clases, propiedades y métodos, el código es mucho más limpio y se han eliminado cosas como el Scope y muchas directivas que no tenían mucho sentido, en definitiva es un framework completamente nuevo.

Al finalizar el curso serás capaz de desarrollar tus propias aplicaciones web SPA (Single Page Apps) con Angular y modificar otras que ya estén programadas con este framework.

Este es el único curso de Angular 2 en Español que existe hasta la fecha y está diseñado para que aprendas a desarrollar webapps en el cliente para el mundo real mediante ejemplos prácticos, paso a paso y de forma fácil para que no te quedes con dudas.

Se tratan desde los aspectos más básicos y sencillos hasta los más avanzados, por tanto no es necesario que sepas nada de AngularJS para aprender a usarlo, aunque si que necesitarás saber javascript y HTML para aprovechar al 100% este curso.

¿A quién está dirigido?

  • Desarrolladores web
  • Programadores que quieren adquirir nuevos conocimientos
  • Estudiantes de informatica de ciclos formativos o universidad
  • Programadores novatos que saben HTML y javascript


¿Qué aprenderé?


  • Dominar Angular 2
  • Desarrollar aplicaciones web SPA
  • Actualizaciones constantes con las novedades de Angular2
  • Mejorar la capacidad de adaptación a otros frameworks javascript
  • Aumentar las posiblidades laborales como desarrollador
Curso de Angular 2 – Crea webapps desde cero
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lunes, 30 de enero de 2017

Desarrollo de software dirigido por modelos - Conceptos teóricos y su aplicación práctica



Desarrollo de software dirigido por modelos - Conceptos teóricos y su aplicación práctica
Claudia Pons - Roxana Giandini - Gabriela Perez
PDF | Español | 10.02 MB

Contenido:

Prólogo
Introducción
¿A quién está dirigido este libro?
Otras fuentes de información sobre el tema
¿Cómo debe leerse este libro?
Material didáctico e implementación del ejemplo
1. Desarrollo de Software Dirigido por Modelos. Conceptos básicos
2. Los pilares de MDD: modelos, transformaciones y herramientas
3. Definición formal de lenguajes de modelado. El rol del metamodelo
4. Herramientas de soporte a la creación de modelos de software
5. Aplicando MDD al Desarrollo de un Sistema de Venta de Libros por Internet
6. Lenguajes para definir las transformaciones
7. Definición formal de las transformaciones usando QVT
8. Lenguajes para definir transformaciones modelo a texto
9. Herramientas de soporte para la definición de transformaciones de modelos
10. Pruebas dirigidas por modelos

11. El proceso de desarrollo dirigido por modelos



Desarrollo de software dirigido por modelos - Conceptos teóricos y su aplicación práctica
Claudia Pons - Roxana Giandini - Gabriela Perez