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domingo, 16 de abril de 2017

Tutorial Basico de Java EE

Tutorial Básico de java EE
Español |  PDF | 14.84 MB



Contenido

1 HTTP
2 HTML
3 Breve introducción a las hojas de estilo (CSS)
4 Un primer vistazo a los Servlets
5 Ciclo de vida de los Servlets
6 Recordando al usuario: sesiones y cookies
7 Compartiendo información entre Servlets 
8 Gestión declarativa de errores en la aplicación
9 Problemas de concurrencia con los Servlets
10 Bases de datos y los Servlets 
11 Reaccionando a eventos en el contenedor: listeners y filtros
12 Páginas JSP 
13 Acciones estándar JSP
14 Poniéndolo todo junto en una aplicación: BasicCRUDWebApp


Tutorial Básico de java EE


Ejercicios de Programación en java

Ejercicios de Programación en java 
Español | PDF | 15.09 MB

Contenido
  1. Prólogo 
  2. Introducción 
  3. Boletín 1 (Variables y condicionales) 
  4. Boletín 2 (Condicionales y bucles) 
  5. Boletín 3 (Bucles anidados) 
  6. Boletín 4 (Tablas) 
  7. Boletín 5 (Tablas n-dimensionales) 
  8. Boletín 6 (Funciones)
  9. Apéndice I (Boletines completos) 
  10. Apéndice II (Clase Entrada) 




Ejercicios de Programación en java 





domingo, 8 de enero de 2017

Introducción a la programación, 2da Edición – Felipe Ramírez


Introducción a la programación, 2da Edición – Felipe Ramírez
 PDF | Español | 12MB

Contenido:

Índice de contenido
Índice de prácticas
Prólogo
Cómo utilizar este libro
Capítulo 1: La computadora y los niveles de datos
Capítulo 2: Lenguajes de programación y su clasificación
Capítulo 3: Introducción a la lógica de programación
Capítulo 4: La naturaleza de los datos
Capítulo 5: Operadores y reglas de precedencia
Capítulo 6: Algoritmos para el análisis de casos reales
Capítulo 7: Algoritmos orientados a datos y miniespecificaciones
Capítulo 8: Diagramas de flujo
Capítulo 9: Programación visual usando Raptor
Capítulo 10: Implementacion de algoritmos en Visual Basic.NET
Capítulo 11: Implementación de algoritmos en C#
Capítulo 12: Implementación de algoritmos en C++
Capítulo 13: Implementación de algoritmos en Java
Capítulo 14: Fundamentos de la programación orientada a objetos
Anexo 1: Casos resueltos
Anexo 2: Tablas de referencia


Introducción a la programación, 2da Edición – Felipe Ramírez

sábado, 18 de junio de 2016

Desarrollo de Proyectos Informáticos con tecnología Java

Desarrollo de Proyectos Informáticos con tecnología Java 
Español| PDF | 5 MB |269 Pág.

Tabla de Contenido: 
Introducción
Clases
Herencia e Interfaces  
Subversion 
Excepciones
Pruebas unitarias con JUnit
Entrada y Salida
Algunas clases de utilidad del paquete estandar
Programación con genericos
Construcción de proyectos con Ant
Interfaces graficas de usuario
Applets
Control de errores con MyLyn y Bugzilla
Programación concurrente con Hilos
Programación para la Red 

Patrones de diseño 



Desarrollo de Proyectos Informáticos con tecnología Java 


sábado, 4 de junio de 2016

Ejercicios Prácticos en Java

 01.Ejercicio Practico 

 * Serie de Fibonacci en Java
 * Programa que imprima los N primeros números de la serie de Fibonacci. 
 * El primer número de la serie es 1, el segundo número es 1 y cada uno de los 
 * siguientes es la suma de los dos anteriores.
 * 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13,  ....... , N


































Codigo Serie de Fibonacci en Java


 02.Ejercicio Practico 
Crea un programa Java que permita “jugar a adivinar un número” como se expone a continuación. El programa debe iniciarse indicando “Se ha generado un número aleatorio entero entre 1 y 100, intente adivinarlo”. El usuario introducirá un número y si el número aleatorio generado por el ordenador es menor deberá indicarse “No has acertado: el número es menor. Prueba otra vez”. Si el usuario introduce un número menor que el número aleatorio deberá indicarse “No has acertado: el número es mayor”.




























Código Adivinar un Numero

Código Adivinar un Numero con Grafico

 03.Ejercicio Practico
Realizar un programa a través de linea de argumentos para una matriz N
 Matriz Por Linea de Argumentos



miércoles, 20 de enero de 2016

Programación, Algoritmos y Ejercicios resueltos en Java


Programación, Algoritmos y Ejercicios resueltos en Java 
[ PDF | Español | 84 MB |páginas: 424 ]


CONTENIDO: 

Capítulo 1 Fundamentos de programación en Java 

Capítulo 2 Gestión de errores en Java

Capítulo 3 Algoritmos sobre arrays 

Capítulo 4 Algoritmos recursivos 

Capítulo 5 Programación con ficheros en Java 

Capítulo 6 Objetos y clases en Java 

Capítulo 7 Diseño de aplicaciones en Java.


Programación, Algoritmos y Ejercicios resueltos en Java 

sábado, 9 de enero de 2016

Programación en Java 6. Algoritmos y programación orientada a objetos / Luis Joyanes Aguilar e Ignacio Zahonero Martínez


Programación en Java 6. Algoritmos y programación orientada a objetos / Luis Joyanes Aguilar e Ignacio Zahonero Martínez
Español | 6.26 MB |PDF

RESUMEN DE CONTENIDO:

1. Introducción a la programación.
2. Metodología de programación, creación y desarrollo de programas en Java.
3. Elementos básicos de Java.
4. Operadores y expresiones.
5. Estructuras de selección.
6. Estructuras de control: bucles (lazos).
7. Fundamentos de programación orientada a objetos y UML.
8. Clases y objetos.
9. Métodos.
10. Arreglos (arrays).
11. Cadenas.
12. Extensión de clases: interfaces, clases internas y enumeraciones.
13. Herencia.
14. Polimorfismo.
15. Genericidad.
16. Excepciones.
17. Archivos y flujos.
18. Algoritmos de ordenación y búsqueda.
19. Recursividad.
20. Gráficos I. GUI/Swing.
21. Gráficos II. Componentes y eventos.
22. Applets: programación en Internet.


Programación en Java 6. Algoritmos y programación orientada a objetos
DESCARGA | MEGA

viernes, 8 de enero de 2016

Visual Studio 2015 Professional / Enterprise / Español


Visual Studio 2015 Professional /Enterprise 
ISO | 3.74 GB | 3.70 GB| Spanish | v14.0.23107.10 | Win 7/8/8.1/10 Server 2008/2012

Microsoft Visual Studio es un entorno de desarrollo integrado (IDE, por sus siglas en inglés) para sistemas operativos Windows. Soporta múltiples lenguajes de programación tales como C++, C#, Visual Basic .NET, F#, Java, Python, Ruby, PHP; al igual que entornos de desarrollo web como ASP.NET MVC, Django, et., a lo cual sumarle las nuevas capacidades online bajo Windows Azure en forma del editor Monaco.

Visual Studio permite a los desarrolladores crear sitios y aplicaciones web, así como servicios web en cualquier entorno que soporte la plataforma .NET (a partir de la versión .NET 2002). Así se pueden crear aplicaciones que se comuniquen entre estaciones de trabajo, páginas web, dispositivos móviles, dispositivos embebidos, consolas, etc.

REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA

Sistemas operativos compatibles
Windows 7 Service Pack 1
Windows 8.1
Windows 8
Windows Server 2008 R2 SP1
Windows Server 2012
Windows Server 2012 R2
Windows 10

Requisitos de hardware
Procesador de 1,6 GHz o superior
1 GB de RAM (1,5 GB si se ejecuta en una máquina virtual)
10 GB de espacio disponible en disco duro
Disco duro de 5400 RPM

Tarjeta de vídeo compatible con DirectX 9 con resolución de pantalla de 1024 x 768 o más.



Visual Studio 2015 Professional / Enterprise 





SERIALES DE ACTIVACION 

miércoles, 22 de abril de 2015

30 Proyectos con ARDUINO / Simon Monk

Arduino
Aunque Arduino es un diseño de código abierto para una placa interfaz de microcontrolador, en realidad es más que eso, ya que abarca tanto las herramientas de desarrollo de software que son necesarias para programar la placa Arduino, como la propia placa. Existe una gran comunidad de aficionados al montaje, programación, electrónica e incluso de aficionados al arte dispuestos a compartir sus conocimientos y experiencia en Internet.

Para comenzar a utilizar Arduino, vaya primero a la página oficial de Arduino (www.arduino.ee) (en inglés) o a la página en español, wwwrardüino.cc/es y descargue el software para Mac, PC o LINUX.

Podrá incluso comprar una placa Arduino haciendo clic en el botón Comprar una placaArduino o pasar algún tiempo con su buscador favorito o en algún sitio de subastas en línea para encontrar opciones más económicas. En el siguiente capítulo se proporcionan instrucciones paso a paso para la instalación del software sobre las tres plataformas.

Contenido:

1. Arrranque rápido
2. Un recorrido por Arduino
3. Proyectos con LEDs
4. Más proyectos con LEDs
5. Proyectos con sensores
6. Proyectos de luz
7. Proyectos de sonido
8. Proyectos de energía eléctrica
9. Proyectos varios
10. Sus Proyectos
Apéndice: Componentes y suministros

Link de descarga

martes, 14 de abril de 2015

Algoritmos / DFD Aplicados en Java 2

Contenido:
Capítulo I: Conceptos Básicos
Conceptos básicos de algoritmia
Algoritmos
Características de los algoritmos
Programa
Diagrama de flujo
Variables
Constantes
Expresiones
Operadores
Operadores Aritméticos
Operadores relaciónales
Operadores Lógicos
ENTRADA / SALIDA de datos
Asignaciones
Declaración de variables
Pseudocódigo
Programación Orientada a Objetos (POO)
Objetos
Clases
Creando un programa en java
Ejemplos desarrollados de algoritmos
Ejemplo 1.1: Area de un triángulo
Ejemplo 1.2: Área de una circunferencia
Ejemplo 1.3: Perímetro y superficie de un rectángulo
Ejemplo 1.4: Área de un triángulo a través de sus lados
Ejemplo 1.5: cuadrado y cubo de un número entero
Ejemplo 1.6: Promedio de calificaciones
Problema 1.7: transformación de unidades de medida y peso
Problema 1.8: Intercambio de tres valores
Problema 1.9: Inverso de un número de tres cifras
Problema 1.10: Cambio de un billete
Ejercicios propuestos

Capítulo II: Estructuras lógicas selectivas
Introducción
Estructura Si…Entonces (Selección simple)
Ejemplo 2.1: Calificación de un alumno I
Ejemplo 2.2: Aumento de sueldo I
Estructura Si… Entonces… Si no (Alternativa doble)
Ejemplo 2.3: Calificación de alumno II
Ejemplo 2.4: Aumento de sueldo II
Anidamiento de estructuras condicionales
Ejemplo 2.5: Validación de nota
Ejemplo 2.6: Verificar si un número es par o impar
Estructura de selección múltiple
Ejemplo 2.7: Solucionar la función especificada
Ejemplo 2.8: Números en forma ascendente
Ejemplo 2.9: Obtener el mayor de tres números
Ejemplo 2.10: Número capicúa
Ejemplo 2.11: Estado de un alumno según nota obtenida
Ejemplo 2.12: Aumento de sueldo según categoría
Ejemplo 2.13: Formato de fecha
Ejemplo 2.14: Dia siguiente de una fecha dada
Ejercicios propuestos

Capítulo III: Estructuras lógicas repetitivas

Introducción
Estructura Hacer Mientras
Ejemplo 3.1: Tabla de multiplicar de un número
Ejemplo 3.2: Números pares e impares de números autogenerador
Ejemplo 3.3: Calcular la serie: 100 + 98 + 96 + 94 + … + 0
Estructura Mientras
Ejemplo 3.4: Seno, coseno y tangente de ángulos
Ejemplo 3.5: Obtener una pirámide de asteriscos(*)
Ejemplo 3.6: Promedio de calificaciones
Ejemplo 3.7: Invertir un número positivo
Estructura Desde
Ejemplo 3.8Ejemplo 3.8: Suma de los 20 números naturales
Ejemplo 3.9Ejemplo 3.9: Identificar si un número es primo
Ejemplo 3.10: Promedio de un alumno eliminado la menor
Ejemplo 3.11: Menor y mayor de una lista de N números
Ejemplo 3.12: Progresión 5, 8, 11, 14, 17, 20, 23,..n
Ejemplo 3.13: Hallar el factorial de un número
Ejemplo 3.14: Números primos gemelos

Capítulo IV: Vectores y matrices
Vectores
Lectura y escritura de un vector
Ejemplo 4.1: Suma de los elementos de un arreglo
Ejemplo 4.2: Media aritmética de un vector
Ordenamiento de un vector
Método de la burbuja
Método de ordenamiento de la burbuja mejorada
Método de ordenamiento por Inserción
Método de Selección
Método de Shell
Búsqueda binaria en un vector
Ejemplos desarrollados
Ejemplo 4.3: Operaciones con vectores
Ejemplo 4.4: Operaciones con matrices
Ejemplo 4.5: Operaciones con cadenas

Apéndice A: Uso de funciones para desarrollar programas
Introducción
Funciones
Ejemplo de función
Procedimientos
Ámbito de las variables
Variable local
Variable global
Paso de parámetros
Paso de parámetros por valor
Paso por referencia (dirección) o variable
Funciones y Procedimientos como parámetros
Apéndice B: Uso básico del JCreator


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domingo, 12 de abril de 2015

Programación en Java para Físicos e Ingenieros


Contenido:
1 El Ordenador
1.1 Introducción
1.2 Componentes de un ordenador
1.3 Sistemas operativos
1.3.1 Gestión del procesador
1.3.2 Gestión de la memoria
1.3.3 Controladores
1.3.4 El sistema de ficheros
1.3.5 Sistemas operativos de Microsoft
1.3.6 Sistemas operativos UNIX
1.4 Periféricos
1.4.1 Discos magnéticos
1.4.2 Discos ópticos
1.4.3 USB
1.4.4 Firewire
1.4.5 Bluetooth
1.5 Redes
1.5.1 El Módem
1.5.2 La Tarjeta de Interfaz de Red (NIC)
1.5.3 Un modelo para las comunicaciones de datos: La pila TCP/IP
1.5.4 Aplicaciones de Internet
1.5.5 La web

2 Programación
2.1 Introducción
2.1.1 ¿Qué es un programa?
2.1.2 El proceso de programación
2.1.3 ¿Qué es una Plataforma?
2.1.4 Entorno de desarrollo
2.1.5 Conclusión
2.2 Primeros programas
2.2.1 Proyecto Hola Java
2.2.2 Debugar
2.2.3 Proyecto Hola Java GUI
2.2.4 Conclusiones
2.3 Estructuras básicas
2.3.1 Un programa básico2.3.2 Comentarios
2.3.3 Objetos
2.3.4 Tipos de datos
2.3.5 Variables
2.3.6 Matrices
2.3.7 Cadenas
2.3.8 Enumeraciones
2.3.9 Operadores
2.3.10 Métodos
2.3.11 Control de flujo
2.3.12 Importar paquetes
2.3.13 Entrada y salida estándar
2.3.14 Gestión de errores
2.3.15 Ficheros

3 Métodos numéricos
3.1 Introducción
3.2 Conceptos previos
3.2.1 Precisión de la representación en coma flotante
3.2.2 Estabilidad numérica de un algoritmo
3.2.3 Recursos necesarios para la ejecución de un algoritmo
3.2.4 Escalabilidad de un algoritmo
3.2.5 Problemas mal condicionados
3.3 Librerías numéricas
3.3.1 Integración de librerías en Netbeans
3.4 Sistemas de ecuaciones lineales
3.4.1 Planteamiento del problema
3.4.2 Interfaces
3.4.3 Métodos numéricos de resolución de sistemas de ecuaciones lineales
3.5 Interpolación de funciones
3.5.1 Planteamiento del problema
3.5.2 Interpolación polinómica
3.5.3 Interpolación por “splines”
3.6 Aproximación de funciones: mínimos cuadrados lineales
3.6.1 Planteamiento del problema
3.6.2 Regresión lineal
3.6.3 Método general de los mínimos cuadrados lineales: ecuaciones normales7
3.7 Integración3.7.1 Planteamiento del problema
3.7.2 Integración por trapecios
3.7.3 Método de Simpson
3.7.4 Generalización: fórmulas de Newton-Cotes3.7.5 Método de Romberg 8
3.7.6 Método de Legendre-Gauss

4 Apéndices
4.1 Palabras reservadas
4.2 Expresiones regulares
4.2.1 Patrones
4.3 Problemas resueltos

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miércoles, 8 de abril de 2015

C # :Como Programar / Deitel & Deitel / (2da Edición)


CONTENIDO
1. Introducción a las computadoras, Internet y Visual C#
2. Introducción al IDE de Visual C# 2005 Express Edition
3. Introducción a las aplicaciones de C#
4. Introducción a las clases y los objetos
5. Instrucciones de control: parte 1
6. Instrucciones de control: parte 2
7. Métodos: un análisis más detallado
8. Arreglos
9. Clases y objetos: un análisis más
detallado
10. Programación orientada a objetos: herencia
11. Polimorfismo, interfaces y sobrecarga de operadores
12. Manejo de excepciones
13. Conceptos de interfaz gráfica de usuario: parte 1
14. Conceptos de interfaz gráfica de usuario: parte 2
15. Subprocesamiento múltiple
16. Cadenas, caracteres y expresiones regulares
17. Gráficos y multimedia
18. Archivos y flujos
19. Lenguaje de marcado extensible (XML)
20. Bases de datos, SQL y ADO.NET
21. ASP.NET 2.0, formularios Web Forms y controles Web
22. Servicios Web
23. Redes: sockets basados en flujos y datagramas
24. Estructuras de datos
25. Genéricos
26. Colecciones
Apéndices: (Incluidos en el CD-ROM que acompaña al libro)
A. Tabla de precedencia de los operadores 1041
B. Sistemas numéricos
C. Uso del depurador de Visual Studio® 2005
D. Conjunto de caracteres ASCI
E. Unicode®
F. Introducción a XHTML: parte 1
G. Introducción a XHTML: parte 2
H. Caracteres especiales de HTML/XHTML
I. Colores en HTML/XHTML
J. Código del caso de estudio del ATM
K. UML 2: tipos de diagramas adicionales
L. Los tipos simples

C # :Como Programar - Deitel & Deitel  - (2da Edición)

Introducción a JavaScript

Contenido

  • Capítulo 1.Introducción
  • 1.2. Breve historia
  • 1.3. Especificaciones oficiales
  • 1.4. Cómo incluir JavaScript en documentos XHTML
  • 1.5. Etiqueta noscript
  • 1.6. Glosario básico
  • 1.7. Sintaxis
  • 1.8. Posibilidades y limitaciones
  • 1.9. JavaScript y navegadores
  • 1.10. JavaScript en otros entornos
  • Capítulo 2.El primer script
  • Capítulo 3.Programación básica
  • 3.1. Variables
  • 3.2. Tipos de variables
  • 3.3. Operadores
  • 3.4. Estructuras de control de flujo
  • 3.5. Funciones y propiedades básicas de JavaScript
  • Capítulo 4.Programación avanzada
  • 4.1. Funciones
  • 4.2. Ámbito de las variables
  • 4.3. Sentencias break y continue
  • 4.4. Otras estructuras de control
  • Capítulo 5.DOM
  • 5.1. Árbol de nodos
  • 5.2. Tipos de nodos
  • 5.3. Acceso directo a los nodos
  • 5.4. Creación y eliminación de nodos
  • 5.5. Acceso directo a los atributos XHTML
  • 5.6. Ejercicios sobre DOM
  • Capítulo 6.Eventos
  • 6.1. Modelos de eventos
  • 6.2. Modelo básico de eventos
  • 6.3. Obteniendo información del evento (objeto event)
  • Capítulo 7.Formularios
  • 7.1. Propiedades básicas de formularios y elementos
  • 7.2. Utilidades básicas para formularios
  • 7.3. Validación
  • Capítulo 8.Otras utilidades
  • 8.1. Relojes, contadores e intervalos de tiempo
  • 8.2. Calendario
  • 8.3. Tooltip
  • 8.4. Menú desplegable
  • 8.5. Galerías de imágenes (Lightbox)
  • Capítulo 9.Detección y corrección de errores
  • 9.1. Corrección de errores con Internet Explorer
  • 9.2. Corrección de errores con Firefox
  • 9.3. Corrección de errores con Opera
  • Capítulo 10.Recursos útiles
  • Capítulo 11.Ejercicios resueltos
  • 11.2. Ejercicio 2
  • 11.3. Ejercicio 3
  • 11.4. Ejercicio 4
  • 11.5. Ejercicio 5
  • 11.6. Ejercicio 6
  • 11.7. Ejercicio 7
  • 11.8. Ejercicio 8
  • 11.9. Ejercicio 9
  • 11.10. Ejercicio 10
  • 11.11. Ejercicio 11
  • 11.12. Ejercicio 12
  • 11.13. Ejercicio 13
  • 11.14. Ejercicio 14
  • 11.15. Ejercicio 15
  • 11.16. Ejercicio 16
  • 11.17. Ejercicio 17
  • 11.18. Ejercicio 18
  • 11.19. Ejercicio 19

Introducción a CSS

Contenido

  • Capítulo 1.Introducción
  • 1.2. Breve historia de CSS
  • 1.3. Soporte de CSS en los navegadores
  • 1.4. Especificación oficial
  • 1.5. Funcionamiento básico de CSS
  • 1.6. Cómo incluir CSS en un documento XHTML
  • 1.7. Glosario básico
  • 1.8. Medios CSS
  • 1.9. Comentarios
  • 1.10. Sintaxis de la definición de cada propiedad CSS
  • Capítulo 2.Selectores
  • 2.1. Selectores básicos
  • 2.2. Selectores avanzados
  • 2.3. Agrupación de reglas
  • 2.4. Herencia
  • 2.5. Colisiones de estilos
  • Capítulo 3.Unidades de medida y colores
  • 3.1. Unidades de medida
  • 3.2. Colores
  • Capítulo 4.Modelo de cajas
  • 4.1. Anchura y altura
  • 4.2. Margen y relleno
  • 4.3. Bordes
  • 4.4. Margen, relleno, bordes y modelo de cajas
  • 4.5. Fondos
  • Capítulo 5.Posicionamiento y visualización
  • 5.1. Tipos de elementos
  • 5.2. Posicionamiento
  • 5.3. Posicionamiento normal
  • 5.4. Posicionamiento relativo
  • 5.5. Posicionamiento absoluto
  • 5.6. Posicionamiento fijo
  • 5.7. Posicionamiento flotante
  • 5.8. Visualización
  • Capítulo 6.Texto
  • 6.2. Texto
  • Capítulo 7.Enlaces
  • 7.2. Estilos avanzados
  • Capítulo 8.Imágenes
  • 8.2. Estilos avanzados
  • Capítulo 9.Listas
  • 9.2. Estilos avanzados
  • Capítulo 10.Tablas
  • 10.2. Estilos avanzados
  • Capítulo 11.Formularios
  • 11.2. Estilos avanzados
  • Capítulo 12.Layout
  • 12.1. Centrar una página horizontalmente
  • 12.2. Centrar una página verticalmente
  • 12.3. Estructura o layout
  • 12.4. Alturas/anchuras máximas y mínimas
  • 12.5. Estilos avanzados
  • Capítulo 13.Otros
  • 13.2. Versión para imprimir
  • 13.3. Personalizar el cursor
  • 13.4. Hacks y filtros
  • 13.5. Prioridad de las declaraciones CSS
  • 13.6. Validador
  • 13.7. Recomendaciones generales sobre CSS
  • Capítulo 14.Recursos útiles
  • 14.1. Extensiones de Firefox
  • 14.2. Aplicaciones web
  • 14.3. Sitios web de inspiración
  • 14.4. Referencias y colecciones de recursos
  • Capítulo 15.Ejercicios
  • 15.2. Ejercicio 2
  • 15.3. Ejercicio 3
  • 15.4. Ejercicio 4
  • 15.5. Ejercicio 5
  • 15.6. Ejercicio 6
  • 15.7. Ejercicio 7
  • 15.8. Ejercicio 8
  • 15.9. Ejercicio 9
  • 15.10. Ejercicio 10
  • 15.11. Ejercicio 11
  • 15.12. Ejercicio 12
  • 15.13. Ejercicio 13
  • Capítulo 16.Ejercicios resueltos
  • 16.1. Solución ejercicio 1
  • 16.2. Solución ejercicio 2
  • 16.3. Solución ejercicio 3
  • 16.4. Solución ejercicio 4
  • 16.5. Solución ejercicio 5
  • 16.6. Solución ejercicio 6
  • 16.7. Solución ejercicio 7
  • 16.8. Solución ejercicio 8
  • 16.9. Solución ejercicio 9
  • 16.10. Solución ejercicio 10
  • 16.11. Solución ejercicio 11
  • 16.12. Solución ejercicio 12
  • 16.13. Solución ejercicio 13
 introduccion a css